lundi 30 mars 2015

Netrunner Store Championship


Soyez prêts à vous brancher!

Après avoir régalé les adeptes de WH40K Conquest et du Trône de fer le 28 mars lors de la convention de la Horde, le magasin XENOMORPHE se connectera à la matrice ce samedi 4 avril en organisant un Store Championship d'Android - Netrunner au sein même du magasin.

Pour les curieux, et ceux qui ne sauraient pas de quoi il est question, Android - Netrunner est un jeu de cartes d’affrontements virtuels dans un futur dystopique où l’homme et la machine vivent côte à côte. Pour parvenir à leurs fins, les puissantes mégacorporations doivent protéger leurs précieuses données des hackers d'élite qu'on appelle justement les Runners. Baignant dans une mouvance de type cyberpunk, Netrunner est un Jeu de Cartes Évolutif aussi passionnant que pointu. Les joueurs se partagent les rôles de la Corporation et du Runner dans une joute d’esprits, de ruses et de risques calculés... ou pas. 

Inscriptions: Sur place.
Prix: CHF 10.-
Début des hostilités: 11h

Voici par ailleurs les lots officiels qui seront distribués lors de l'événement:



Le gagnant remportera la plaque du Store Championship ainsi qu'un bye pour le championnat régional qui se déroulera le dernier week-end d'avril à Palexpo à Genève.



Localisation du magasin:





Le roi est mort - vive le roi!


Une fantastique 13ème édition... 



Que dire? Ou plutôt que dire de plus?

La 13ème édition de notre convention est déjà derrière nous. Et quelle édition!
Nous posterons très prochainement un article pour résumer cette fantastique journée...

Mais dans l'attente, nous voulions surtout vous remercier.

Merci à tous les participants qui ont fait le déplacement pour passer un moment aussi ludique que magique avec nous!

Merci à tous les organisateurs, MJ et partenaires qui de par leur présence nous ont permis de proposer un programme ludique de qualité!

Et Merci également à la météo qui fut printanière mais pas trop!



A très bientôt.
Le Staff.


jeudi 26 mars 2015

Et au même moment à Vera Cruz... Castle Falkenstein

La convention approche!

Nous avons donc décidé de passer un peu de temps sur les parties proposées par nos valeureux Meujeux pour vous présenter chaque jour un jeu de manière quelque peu plus exhaustive...
 
Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur...


Nouvelle Europe, 1870.

Imaginez un univers dans lequel ce bon vieux Bismarck serait un dictateur agressif et où Jules Verne serait Ministre des Sciences en France (promu par Napoléon III)... Un univers dans lequel la Bavière serait un état indépendant résistant aux armées prussiennes grâce à d'improbables vaisseaux volants fonctionnant à la vapeur... Un univers dans lequel dragons, elfes et lutins existeraient et participeraient joyeusement même à la vie politique, culturelle et sociale du vieux continent... Un univers au sein duquel il serait tout à fait normal de côtoyer des personnages tels que Sherlock Holmes ou le capitaine Nemo...  C'est bon? Vous voyez le tableau? Bienvenu au château Falkenstein!

L'ère de la vapeur 

Propulsé dans ce joyeux fatras, on retrouve Tom Olam, un concepteur de jeu dans notre bon vieil univers, invité bien malgré lui pour distraire la cour de Bavière sans savoir encore qu'il deviendra un pilier déterminant au sein de luttes épiques. Ce dernier partage par ailleurs ses aventures avec les lecteurs pouvant aller de l'intrigue d'espionnage ou policière à la poursuite de l'habituel savant fou en passant par des récits plus oniriques face à la Cour Sombre...

La Nouvelle Europe est en quelque sorte l'équivalent de l'Europe du monde réel. Une mer intérieure coupe cependant l'Allemagne en deux donnant un accès maritime au royaume de Bavière. Les autres états européens restent sensiblement les mêmes. Les duchés de Schleswig et d'Holstein sont devenus, tous deux, États de la Confédération germanique à la suite de la victoire des Autrichiens et de leurs alliés à la Bataille de Sadowa (défaite dans le monde réel). La Prusse et ses alliés sont affaiblis. L'Autriche et ses alliés sont renforcés et en particulier les royaumes de Bavière, de Saxe, de Wurtemberg et de Hanovre qui subsistent grâce à la victoire autrichienne. La Confédération germanique subsiste et la Confédération d'Allemagne du Nord ne voit pas le jour...

Bref, prenez une bonne portion de Jules Verne pour le côté steam-punk, arrosez le tout d'une rasade de Tolkien pour le côté fantasy, saupoudrez le tout d'un peu de Victor Hugo pour le côté poétique, et un zeste d'Emile Zola pour le réalisme de l'ensemble, vous obtiendrez une recette qui n'a pas d'égale...

Au service du scénario de Léo Caduff - qui masterisera cette partie, vous vous retrouverez à Constantinople en l'An de Grâce 1867 au siège des Services secrets du Patriarche. 

L’Occident est sur le déclin. 

Les relations entre le colosse introverti qu’est la Russie et l’Empire byzantin, dont les écarts sociaux n’ont fait que s’accroître avec la débauche des hautes sphères, vont de mal en pis. Le mariage entre Théodora Argyre, la sœur du Basileus et le Tsar Ivan IV Vassiliévitch, a été l’ultime tentative pour maintenir l’Alliance entre les deux nations, car nombreux sont ceux qui voudraient l’enterrer. Cependant, un Ordre aurait tout à y perdre : l’Orthodoxie d’Orient, foi qui rassemble encore actuellement des Hommes des deux nations. 

Lorsque le Patriarche entend parler de ce bal masqué où sont conviés les élites des deux empires, une crainte le saisit. Par mesure de précaution, il y envoie ses meilleurs agents pour s’assurer de pacifier tout trouble potentiel. 

Vous voilà donc arrivés après un très long trajet devant un somptueux palais, rivalisant de force avec le sauvage environnant de la forêt de Komi, au pied de l’Oural, entendant déjà les éclats de rire vous attirer vers la chaleur intérieure, et poussés par le froid mordant de la saison… 


  • Le mot "vapeur" vous fait penser à autre chose qu'à Sauna?
  • Les écrits de Jules Verne font indubitablement partie de vos classiques?
  • La ligue des gentlemen extraordinaires sont vos AVENGERS à vous?

Cette partie est pour vous!

Pour vous inscrire... rien de plus facile; cliquez ici!

Edité par Talsorian Games puis traduit et distribué par Descartes Editeur en 1995 (racheté par Asmodée en 2004), le jeu dispose aujourd'hui encore d'un grand nombre de fans. Bien que la gamme n'ait pas été étendue ni reprise, on ne compte plus le nombre d'extensions maisons et ce dans toutes les langues.


Plus d'information et de ressources au sujet du jeu et de sont environnement sur le site de la scénariothèque

dimanche 22 mars 2015

Et au même moment à Vera Cruz... Mage l'Ascension

La convention approche!

Nous avons donc décidé de passer un peu de temps sur les parties proposées par nos valeureux Meujeux pour vous présenter chaque jour un jeu de manière quelque peu plus exhaustive...
 
Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur...


 

Mage l'Ascension fait partie du triptyque classique du Monde des Ténèbres de White Wolf avec Vampire la Mascarade et Loup-Garou l'Apocalypse. Seulement ici, nulle question de créatures aux dents pointues... mais de magiciens.

Oubliez tout de suite l'imagerie classique : chapeau pointu, barbe blanche, etc. Les mages du Monde des Ténèbres sont discrets et rien ne les différencie de l'individu lambda, à part qu'ils peuvent modeler ou plier la réalité selon leur volonté... Oui, rien que ça.

En effet, la réalité n'est pas immuable ; elle est liée à la croyance des gens. Si la majorité estime qu'une chose est impossible, alors elle l'est. Les mages sont des éveillés, des individus qui ont pris conscience que la réalité n'est pas ce qu'elle semble être... Ça ne vous rappelle rien ?

Et oui, l'univers de Mage a plus de points communs avec Matrix qu'avec Harry Potter !

Après, n'allez pas imaginer que l'apprenti mage peut déclencher des tempêtes, transformer les gens en rats, etc. Les mages restent humains et limités dans leur manipulation de la réalité. De plus, soumettre l'univers à sa volonté n'est pas un jeu...  et le faire en présence d'individus normaux est dangereux... Le mage subit un retour de bâton, appelé Paradoxe, plus ou moins important. selon l'incongruité de son sortilège.


Mais, le Paradoxe n'est pas le seul danger qui guettent nos mages. 

La Technocratie en est un autre... Il s'agit d'une organisation d'éveillés, comme nos mages, qui s'assure que la science et la technologie soit les seuls moyens d’appréhender et de manipuler le monde, les Agents de la Matrice en quelque sorte.

Une guerre secrète se joue donc entre les mages et les technocrates avec comme enjeu: l'Ascension, un âge idéal où chaque humain aura conscience de son potentiel à plier la réalité...

C'est Eric Sorg qui nous fera le plaisir de "masteriser" une partie lors de la convention avec ces propos sybillins: La mort n'est que le début de l'existence...


  • Le Prestige et Insaisissables sont vos films préférés ?
  • Vous estimez que Néo aurait pu mieux utiliser ses capacités ?
  • Pour vous la réalité n'est qu'une option ?

Cette partie est pour vous!
 

Pour vous inscrire... rien de plus facile; cliquez ici!
 

Plus d'information au sujet du jeu (et du Monde des ténèbres) sur le site de l'association Tenebrae.

samedi 21 mars 2015

Et au même moment à Vera Cruz... Deadlands

La convention approche! 

Nous avons donc décidé de passer un peu de temps sur les parties proposées par nos valeureux Meujeux pour vous présenter chaque jour un jeu de manière quelque peu plus exhaustive...

Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur...



Deadlands est LE jeu de rôle western sauce spaghetti mais avec supplément de tentacules!

Savant cocktail de suspense, d'aventure et d'occultisme, le joueur évolue dans l'ouest sauvage de 1876 en pleine guerre de sécession avec tout ce que cela comporte de sympathique : le vent qui balaie le sable et pique le visage, le soleil de plomb, les cactus aux formes torturées, les saloons enfumés dans lesquels bagarres et bouteilles de Whisky côtoient des parties de poker endiablées, ses lots de pieds-tendres, desperados et pendus qui dansent une dernière gigue au bout de leur corde... 

Alors que la guerre s'enlise sur ces terres hostiles, de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l'Ouest, qui vont littéralement changer les règles du jeu... 

Le Jour du Jugement est arrivé! 


Un indien répondant au doux nom de Raven a réveillé (très volontairement) les puissances maléfiques qui dormaient enfouies aux tréfonds des Terres de Chasse Éternelle. Les "Manitous", tels qu'ils sont appelés, ont à présent la possibilité d'influer librement sur la terre des hommes: cauchemars, monstres surgissant des enfers, corruption des âmes. morts-vivants, et toutes ces sortes d'autres joyeusetés se répandent un peu partout...

Et comme un problème n'arrive jamais seul, la Californie s'est effondrée sur elle-même, créant par la même occasions une série de canyons que les eaux du Pacifique ont envahi pour former ce que les autochtones appellent "Le Grand Labyrinthe". Au sein de ce nouveau dédale, une stupéfiante découverte a totalement bouleversé le monde scientifique; "La roche fantôme" - sorte de minerai,aux capacités de combustion bien supérieur à la moyenne a propulsé les savants fous du monde entier dans une guerre technologique.

Pour éviter de sombrer dans le chaos le plus profond, les états ont pris certaines dispositions. Le sud a assigné une tâche supplémentaire aux célèbres Texas Rangers, tâche que le nord a également confiée aux détectives de l'agence Pinkerton; un rôle certes ingrat mais nécessaire : traquer, comprendre et se débarrasser du surnaturel. Mais leur lutte semble vaine tant les horreurs ne cessent de se répandre et corrompre le monde... 

Reste-t-il un quelconque espoir?  Peu le pensent... Pourtant, certains ont compris que le pouvoir des Manitous résidait uniquement dans la Peur! Aussi, en luttant contre les horreurs et en propageant la rumeur de la vulnérabilité des monstruosités engendrés par les Manitous, l'espoir pourrait renaître...

C'est armé d'un 6 coups, Stetson vissé sur la tête et cigare en coin de lèvre que Martin Nicolet vous proposera de vous immerger dans ce "weird west" en masterisant une partie lors de la convention.


L'histoire débute aux abords de Crimson Valley dans l'état du Texas en 1876. 

Un groupe de cavaliers chevauche dans le désert. Leurs vêtements sont couverts de poussière et les chevaux sont fatigués. Cela fait plusieurs jours qu'ils voyagent sans avoir vu une âme qui vive. Personne ne parle, chacun semble perdu dans ses pensées. La nuit finit tomber et la petite troupe fait halte dans cette "paisible" bourgade à proximité de la frontière mexicaine... 

Mais, existe-t-il vraiment quelque chose de paisible dans le Weird West...

  • Vous avec toujours voulu être Marshall?
  • Vous ne sortez jamais sans votre tee shirt de Walker - Texas Rangers?
  • Martin Nicolet avec un Stetson - ce n'est pas quelque chose que vous pourriez rater?


Cette partie est pour vous!

Pour vous inscrire... rien de plus facile; cliquez ici!

L'éditeur du jeu "Multisim" ayant malheureusement subit les affres de la crise en 2006, ce dernier n'existe plus au jour d'aujourd'hui. Une nouvelle édition baptisée Deadlands: Reloaded, a vu le jour en mai 2006 pour la gamme Savage Worlds et sera celle utilisée lors de la convention.

vendredi 20 mars 2015

Et au même moment à Vera Cruz... Tigres Volants

La convention approche! 

Nous avons donc décidé de passer un peu de temps sur les parties proposées par nos valeureux Meujeux pour vous présenter chaque jour un jeu de manière quelque peu plus exhaustive...

Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur...


Les "Tigres volants" est un surnom qui fut attribué à une escadrille de pilotes américains, bien que leur nom officiel soit resté le "1st American Volunteer Group" (Premier Groupe de Volontaires américains). Basés en Chine durant la Seconde Guerre mondiale, les Tigres Volants participèrent notamment à la guerre sino-japonaise et à la campagne de Birmanie...

Tout ça pour vous dire que cela n'a évidemment rien à voir avec l'oeuvre rolistique de Stéphane "Alias" Gallay dont il sera question lors de la convention... 

Tigres Volants est un univers de jeu de "space-fantasy" - plus communément appelé "space-opera", au sein duquel les terriens que nous sommes ont vu l'émergence d'une sorte de grande et belle nation et la faisabilité manifeste du voyage spatial; tout ça évidemment après quelques ennuis d'ordre explosif et mondial, notamment en 1992 et en 2053... C'est ainsi que les terriens ont pu se rendre compte que le mythe de l'homme seul dans l'univers n'était effectivement qu'un mythe et que, de surcroît, les cousins de l'espace étaient tous originellement issus de la Terre...

De quoi alimenter quelques discussions créationnistes endiablées.

Le talentueux Yann Décombaz aka Kalish-Baal de Multivers vient récemment de créer une sympathique présentation vidéo du jeu: vous saurez tout sur tout en 2 minutes top-chrono! 



Quid de l'Univers?

Plutôt que de parler d'espace et d'Univers, il sera plutôt question de "La Sphère" - terme utilisé pour désigner l’espace connu, couvrant environ 250 années-lumière de rayon. Cette "sphère" est centrée sur une planète répondant au doux nom de Fantir, où siège le CEPMES (Conseil Economique, Politique et Militaire des Etats de la Sphère), sorte d’ONU galactique...

La terre est aujourd'hui divisée entre quelques grands pôles de pouvoir et cités indépendantes qui se tolèrent globalement. Suite aux guerres mondiales et à quelques manipulations génétiques, plusieurs types de mutations ont fait leur apparition, dont les Roowans, sorte d'humains à tête de chiens, et les Alphans, humains également en apparence à la chevelure blanche ayant pour particularité la maîtrise de certains pouvoirs psychiques (les arcanes).  

Tout ces changements quelque peu funky semblent toutefois bien minimes par rapport à la découverte d'autres civilisations qui occupent la Sphère. La principale étant celle des Eyldar, physiquement très proches des Humains, hormis leurs oreilles en pointe et une espérance de vie de l’ordre du millénaire aimant le calme, le sexe et les jeux de mots tordus. Les Atlani sont des humains avec une touche de sang eyldarin; ce qui leur confère une longévité accrue ; leur culture est similaire à celle des Eyldar, mais elle y ajoute l’amour des choses martiales et du kitsch monarchiste. Autour d’eux gravitent d'autres humanoïdes quelque peu étrange tels les Siyani, sorte d'hommes-lézards géants anthropomorphes, qui dominent le commerce interstellaire et ont une culture réellement étrange, les Talvarids, peuple d’ours évolués qui vivaient en société tribale sur une petite planète reculée avant d’être récemment envahis, et enfin les Karlan, une culture militariste et isolationniste, qui garde les limites de l'espace connu...

Les principales nations occupant la Sphère sont donc la république populaire eyldarin, qui n'a finalement de république et de populaire que le nom, la république de Listant, la fédération brivianne et le royaume d'Eokard qui à eux trois forment la ligue Altani, les guildes marchandes siyansk, la Fédération des Etats de la Frontière, les principautés unies, la ligue stellaire et le haut commandement karlan, auxquels s'additionnent quelques planètes indépendantes...

Dernier point important s'il en est, la Sphère est marquée par son passé et particulièrement par ce qu'il est commun d'appeler l'Arlaurientur, un empire qui regroupa autrefois les Eyldar, les Atlani et les Siyani avant d'imploser joyeusement à la suite d'une guerre civile, donnant lieu plusieurs siècles plus tard à la création du CEPMES censé fédérer la résolution des conflits entre les différentes nations...

Stéphane Gallay himself vous immergera dans ce joyeux bordel en "masterisant" une partie lors de la convention.

L'environnement du jeu de Stéphane est à l'image du pitch du scénario proposé.

La science-fiction: ses planètes lointaines, ses peuples exotiques, ses gadgets abscons et ses batailles spatiales! Enfin bon, les batailles spatiales, c’est très surfait, surtout quand on se retrouve au milieu. Ça veut dire un vaisseau très cassé et plein de frais de réparation, ce qui est embêtant quand on essaye de transporter incognito un gadget abscons vers une planète lointaine et qu’on doit faire escale sur une station spatiale qui accueille un peuple exotique...


  • Vous vous sentez Eyldar aux tréfonds de votre âme?
  • L'humour et la SF sont des composantes essentielles de votre existence?
  • Vous ne concevez pas de vous endormir sans votre pyjama Roowan signé par Alias lui-même?

Cette partie est pour vous!

Pour vous inscrire... rien de plus facile; cliquez ici!

Plus d'information au sujet du jeu sur le site de l'auteur

NDLR.

Si comme moi, vous appréciez le style et la qualité des dessins de Tigres Volants, je ne peux que chaleureusement vous enjoindre à visiter le site de la talentueuse directrice artistique de la gamme Axelle « Psychée » Bouet (les illustrations des personnages Talvarid et Rowan utilisés dans le cadre de cet article font notamment partie de son oeuvre). Il va sans dire que l'univers de Tigres Volants n'est qu'une partie de ce que vous pourrez découvrir sur son site...

A ce propos, vous pourrez rencontrer Psychée lors de la convention lausannoise Orcidée au cours de laquelle vous pourrez découvrir - si ce n'est pas déjà fait l'univers Les Chants de Loss... et ça vaut le détour! Elle masterisera d'ailleurs une partie à laquelle vous pouvez déjà vous inscrire.

jeudi 19 mars 2015

Et au même moment à Vera Cruz... Achtung! Cthulhu

La convention approche! 

Nous avons donc décidé de passer un peu de temps sur les parties proposées par nos valeureux Meujeux pour vous présenter chaque jour un jeu de manière quelque peu plus exhaustive...

Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur...



ACHTUNG! Cthulhu amène le joueur à découvrir un pan secret de l'histoire de la Seconde Guerre mondiale. Une histoire dans laquelle un petit groupe d’hommes et de femmes héroïques affrontent les incroyables machines de l’ingénierie nazie, s’opposent à l’alliance contre nature de l’acier et de l’occulte et dévoilent des conspirations venues de la nuit des temps. 

La Guerre Secrète a commencé!

En effet, comme son nom peut donc le laisser à supposer, Achtung! Cthulhu est un univers de jeu de rôle basé sur une version quelque peu "horrifique" de la Seconde Guerre mondiale. En règle général, quand le nom de Cthulhu est évoqué au sein d'une phrase, on s'éloigne généralement de toutes façons du monde fantasque des bisounours...

Les oeuvres de ce bon vieux Lovecraft étant tombé dans le domaine public, les variations sur le même thème se multiplient autour de notre grand ancien préféré. Entre la version originelle 6ème du nom, Delta Green, Cthulhu Rising, Cthulhu Tech, et la version uchronique Cthulhu Invictus, on pourrait penser que le quidam moyen aurait fait le tour de la question. Mais il n'en est rien! Achtung! Cthulhu suit certes une mode menée tambour battant, mais développe pour le coup un contexte que bien des maîtres du jeu (et je suis membre de ce club) ont un jour ou l'autre abordé...

C'est Christophe Genoud qui nous fait l'honneur de "masteriser" une partie lors de la convention.

Le pitch de l'histoire imaginé par Christophe se situe aux alentours de l'Automne 1940.

Le village de Woodbridge dans le Suffolk a été rayé de la carte la nuit dernière par la Luftwaffe. Cela est d'autant plus surprenant que cet endroit n'est pas stratégique et que les installations militaires alentour ont été épargnées... 

Le Special Operations Executive (SOE) décide d'envoyer les joueurs sur place pour faire un point de situation.


  • Vous êtes secrètement fan de Cthulhu?
  • Vous collectionnez les autographes des grands-anciens depuis votre plus tendre enfance?
  • Lovecraft est votre ami?

Cette partie est pour vous!

Pour vous inscrire... rien de plus facile; cliquez ici!

Plus d'information au sujet du jeu sur le site des Editions Sans-Détour

mardi 17 mars 2015

Ouvertures des inscriptions joueurs



Chers joueurs & joueuses,

C'est avec un plaisir non-dissimulé que nous ouvrons officiellement le programme de notre convention - édition 2015. Les inscriptions resteront officiellement ouvertes jusqu'au vendredi 27 mars à midi. Les places restantes pourront être pourvues sur place!

Comme au sein de la Horde, on aime vous donner le choix, vous avez la possibilité de consulter le programme dans son intégralité en cliquant sur l'image correspondante ci-dessous, soit de vous diriger directement vers le type d'activité ayant votre préférence...

Elle n'est pas belle la vie ?







vendredi 13 mars 2015


Nous vous rappelons qu'il vous reste peu de temps pour inscrire votre partie. 

Le programme de la convention va prochainement être révélé :)

N'hésitez plus c'est maintenant ou jamais :) 
inscrivez votre partie

lundi 9 mars 2015


Joueurs/joueuses, Meujeuh et autres créatures ludiques...

Cette vois caverneuse dans le fond de votre subconscient n'est autre que la voie de l'oracle organisationnel! Car oui, la convention s'approche à grands pas et le programme se dévoile peu à peu.

Pour la news du jour, rumeur qui n'en est donc à présent plus une, nous avons la joie de vous annoncer qu'il y aura définitivement une odeur de péplum au sein de la convention puisque nous pouvons désormais vous confirmer qu'un tournois d'Augustus aura lieu dans le courant de la journée.

Attendez-vous toutefois à ne pas rencontrer une simple tournois... Au sein de la Horde, on sait recevoir! Il se murmure en effet que le temps pourrait être compté...

Pour ceux qui ne connaîtrait pas ce fantastique jeu estampillé Hurrican, nominé au SPIEL2013, je vous encourage vivement à jeter un oeil à la page dédiée sur le site de TricTrac.

Les inscriptions seront prises sur place ainsi que sur ce même site une fois le programme dévoilé...
Ce qui ne saurait d'ailleurs tarder.

A vos glaives Légionnaires!

AVE MAXIMUS

mercredi 4 mars 2015

Convention 2015 - plus que deux mois...


Dans pile deux mois, vous pourrez nous retrouver à la salle communale de Lancy pour notre convention !

D'ici là, amis MJ, n'oubliez pas d'inscrire votre partie !

Au programme :
  • Des jeux de plateau avec Joca
  • Des parties de démonstration de Hearthstone, et peut-être même un tournoi...
  • Plusieurs tournois sont prévus et restent à être confirmés!
  • Et bien sûr du jeu de rôle !