jeudi 10 décembre 2015

Inscriptions MJ ouvertes

Hoyez ! Hoyez ! Seigneurs et Dames, Maîtres et Maîtresses du Jeu,
Vous pouvez d'ores et déjà inscrire vos parties.

Pour ce faire, n'hésitez plus et suivez le lien.

lundi 7 décembre 2015

L'Éveil de la Horde


La Horde a le plaisir de vous convier à sa traditionnelle convention qui aura lieu le samedi 13 février 2016 de 10h à 2h.

Pour le moment, il n'y a pas de programme prédéfinis, à part des jeux, des jeux et encore des jeux !
Jeux de plateau, jeux de rôles, jeux de cartes... il y en aura pour tous les goûts !

Alors, n'oubliez pas de noter la date et à tout bientôt pour de nouvelles infos !

dimanche 19 juillet 2015

Bimbo, le jdr. L'avis de Tonton Rémora


Article issu de mon blog.

Après avoir profité d'un solde monstre chez Ludikbazar Meisonnier incluant même les produits neufs, je me suis procuré Bimbo, le jdr de Grégory Privat publié chez Sans-Détour dans une belle boîte (sur le même modèle que les Lames du Cardinal).
Après l'avoir laissé traîné quelques mois dans ma rôlothèque, j'ai enfin pu le tester avec mon équipe. J'étais intéressé à tester les mécaniques du jeu, et à faire jouer ce jeu que l'auteur veut résolument "iconoclaste" et "féministe".
Soyons honnêtes, j'avais mes doutes.

Bimbo pour quoi faire

Ce jeu est un jdr à "narration disputée", selon son auteur. Vous y incarnez des actrices (ou pas) dans le tournage d'un film d'exploitation - ou grindhouse - ainsi que son personnage (la première est le "système de jeu", le second les actions décrites en jeu). Le personnage fait exploser des gens et des véhicules, tandis que l'actrice achète des décors, des figurants et tente de faire rejouer les scènes où elle n'est pas à son avantage.
Car c'est l'essence de la narration "disputée" : il y a une gagnante à la fin de la partie. Il faut donc terminer le film que le metteur en scène - le MJ - propose, tout en étant la seule à être en tête d'affiche et à recevoir un bonus. Les joueuses vont donc sans cesse devoir se crêper le chignon et se mettre en avant, tout en s'assurant que le film est bouclé...
On comprend donc en quoi le jeu est "iconoclaste".

Le matériel

Le matos est beau. La boîte de base et son seul supplément (l'écran du MJs et quelques accessoires) sont visuellement très attractifs. Malheureusement, il est de fort mauvaise qualité, les livrets sont de qualité magazine, noir et blanc, et pas prévu pour une utilisation sur le long terme. C'est dommage, pour un loisir dont la rejouabilité est supposée infinie...
Les cartes, les 3d6 et les jetons sont standards pour ce qui se fait habituellement dans les jeux.
Reste que, perso, je suis le plus souvent MJ et ne joue que rarement chez moi : une boîte c'est volumineux et ça s’abîme facilement : je n'aime pas du tout ce format.

Le texte maintenant.
  • Le livret "Actor's Studio", 64pp. Il contient la création de perso, les règles et, globalement, tout ce qu'il faut savoir pour jouer. La mise en page est sympa, le style humoristique et rafraîchissant, les règles globalement compréhensibles.
  • Le livret "Mise en Scène", 64pp, qui contient des conseils de maîtrise... Volontairement iconoclastes. Là, l'auteur commence à me perdre : il n'y a pas de règles dans ce livret, seulement des conseils pour maîtriser une partie qui se veut radicalement différentes des autres jdr, mais qui sont exactement les mêmes qu'on pourrait donner à n'importe quel MJ de n'importe quel jeu, le tout avec un ton qui oscille entre le délire perso et le jeu d'initiation... Ça n'est pas mauvais, mais on aurait pu se passer d'une bonne partie de ce qui est dit.
  • Le livret "Scripts", 32pp. Pour un jeu qui vise à faire des films, j'aurais préféré que celui-là soit plus long, et le précédent plus court. Les scénarios proposés sont faibles. Très faibles à mon goût. D'autant plus que le fantastique (et le western) - sous toutes ses formes - n'y occupe qu'une place très, très minimaliste, alors que, malgré tout, les films d'exploitation qui sont restés dans la légende parlent souvent de zombie, de massacres, de monstres en papier mâché et d'échanges de coups de feu devant des saloons... Là, c'est plutôt l'aspect film policier / film de gangster qui est retenu. Pourquoi pas, mais c'est dommage. Je n'aime pas finir ma lecture d'un ouvrage de jdr uniquement sur une succession de scénarios que je n'ai pas envie de faire jouer...
Le système de jeu en lui-même ne pose que peu de problèmes... Mais laisse toujours une sensation propres aux systèmes indés : le créateur s'en serait probablement bien passé, mais il a voulu en mettre un quand même, du coup on a un demi-système, qui finalement, n'apporte rien d'autre au jeu que de faire semblant de lancer des dés.

La partie

Bon, avouons-le, je juge rarement un jeu sur son matériel. Je ne suis pas collectionneur, j'ai tendance à classer dans la catégorie "sans intérêt" tout jdr qui mentionne l'existence de futurs suppléments dans son livre de base et comme je n'utilise presque pas d'écran, le matériel n'est pas une considération qui me préoccupe beaucoup.
Par contre, une première partie, ça en dit long sur la qualité d'un jeu. Comme je n'ai pas eu l'occasion de tester celui-là dans une convention ou de rencontrer son auteur, je me suis lancé avec mes propres joueurs.
Pour dresser un profil succinct, ils ont une petite expérience du jdr, ne connaissent pas beaucoup de systèmes ni d'univers et sont, dans leur grande majorité des joueurs "réactifs" (par opposition à "proactifs"). Si je ne leur propose pas de pistes à explorer ou des événements marquants, certains risquent de se regarder dans le blanc des yeux sans savoir quoi faire, et d'une façon générale, ne voient pas très bien pourquoi ils auraient leur mot à dire sur le déroulement des opérations (oui, moi aussi je trouve ça très dommage. J'y travaille).
C'est là qu'apparaît le premier problème. En offrant une part de la narration aux joueuses, la partie a un peu de peine à démarrer. Elles ne savent pas bien quoi faire, n'utilisent pas beaucoup des ressources mises à leur disposition et surtout ne cherchent pas (tout de suite) à s'opposer les unes aux autres.
Du coup, la partie devient de plus en plus difficile pour les joueuses - elles finiront par boucler le film sur un échec, écrasées lamentablement par les méchants, malgré un système de jeu garanti par son auteur comme penchant totalement du côté des joueuses. Avec les siennes, peut-être. Avec les miennes, le système de jeu les a écrasées en quelques tours de table. Et j'ai regretté sa règle disant qu'il était interdit au metteur en scène de tricher...

Conclusion

Bimbo ne m'a pas tellement plu.
Je comprends ce qu'il peut y avoir d'intéressant, surtout pour moi qui suis un joueur extrêmement proactif, mais cela reste un jeu indé qui ne s'adresse pas du tout à un public de rôlistes casual, c'est un jeu pour vieux dinosaures qui recherchent de nouvelles choses, ou pour des joueurs qui ont une certaine expérience du théâtre d'improvisation (ce qui est mon cas, par exemple, mais pas du tout celui de mes joueurs). Et surtout c'est un jeu qui vous gardera une, deux, trois parties. Après, vous n'y retoucherez plus - avec son second degré assez monomaniaque (les bimbos) et son absence de véritable enjeu imaginaire (changer durablement le monde, etc.), c'est un jeu qui lasse, vite et beaucoup.
L'auteur semble voir dans son oeuvre une bonne opportunité d'initier au jdr... Mais je me demande si ce n'est pas finalement là un de ses fameux traits d'humour. Parce qu'utiliser Bimbo pour initier au jdr me paraît non seulement un mauvais choix, mais aussi une erreur.
L'aspect "féministe" du jeu ne fonctionne qu'avec un esprit second degré très marqué. Heureusement, le second degré, ça me convient en général.
Le jeu part du principe qu'on joue des actrices connasses et prêtes à coucher pour réussir leur carrière, qui incarnent des femmes fortes et badass dans des films pourris. Ça fonctionne bien un moment, mais, tant à la lecture que dans le jeu lui-même, on se demande si ça n'est pas plutôt une excuse bidon pour vendre un jeu à des rôlistes quadras frustrés qui veulent s'imaginer des connasses imbéciles en train de sucer des producteurs lubriques.
Franchement, ce jeu me fatigue, et je me demande si j'ai vraiment fait un bon achat.
Bref, j'ai gardé mes doutes.

Finalement, c'est en jdr comme au cinéma : je me méfie de l'exploitation - c'est bien une fois de temps en temps, mais rien ne vaut un bon blockbuster. 

jeudi 25 juin 2015

7Wonder Duel - la pré-critique de Tonton Rémora

Cet article est originellement paru sur mon blog.

À l'occasion du festival Paris est ludique ! 2015, magnifique petit festival parisien où l'on joue avant tout (par opposition à "où l'on regarde et achète avant tout"), j'ai pu défier ma moitié en avant première à 7Wonders Duel (et me faire rétamer la tronche, évidemment).
Ce spin-off du jeu de draft d'Antoine Bauza, plusieurs fois primé, verra la lumière des étals de marchands à l'occasion d'Essen, mais cette partie test m'a permis de découvrir les ficelles d'un petit jeu sympa qui devrait réjouir les fans du jeu de base qui en ont marre de ne jamais pouvoir y jouer quand ils ne sont que deux (sans utiliser une variante bizarre), et les autres aussi, puisque cette petite boîte est parfaitement indépendante, et ne demande pas même de connaître les règles originelles pour jouer.

Un petit aperçu des règles

Comme dans 7Wonders, le jeu se déroule en trois âges. Chaque joueur choisit plusieurs merveilles, qui ne possèdent ici qu'un unique pouvoir très particulier, conduisant à l'une ou l'autre des conditions de victoire.
Les cartes de l'âge en cours sont ensuite disposées sur la table, certaines face visibles, d'autre non, de façon à former une figure où seules les cartes "libres" (donc non chevauchées par d'autres) sont disponibles.
Chaque joueur joue ensuite son tour - c'est-à-dire prend une carte libre et choisit ensuite de la jouer, de l'utiliser pour une merveille ou de la vendre. Rien de bien nouveau ici. Ce qui change, par contre, c'est que les ressources s'achètent désormais à la banque - le joueur d'en face peut seulement vous obliger à payer plus pour vos ressources (beaucoup plus).
Les cartes sont chères, et les ressources rares - l'argent prend une place beaucoup plus importante dans cette version du jeu, où vous oscillerez toujours entre la parfaite indigence et la richesse absolue - mais ça ne durera pas. Et heureusement, la mécanique des chaînage est là pour éventuellement vous aider... Quoi que. Un bon point, du coup : l'argent et son usage ont vraiment un sens dans ce Duel.

Une version d'essai. La version actuelle est terminée, nous avons donc eu entre les mains la version finale, nettement plus attrayante à l’œil et conforme au design de l'original... Mais pas encore disponible publiquement...

Pour gagner...

À la différence du jeu de base - et à ma grande surprise - il y a cette fois plusieurs conditions de victoire.
Une petite plaquette est fournie avec le jeu, sur laquelle on va placer un "marqueur" militaire, qui servira à écraser l'adversaire de ses armées. Dans cette version Duel, les "boucliers" ne servent plus à gagner des points en fin de manche, mais sont tout de suite pris en compte pour commencer votre invasion. Atteignez l'adversaire, et vous pourrez danser dans les ruines de sa civilisation. (Croyez-moi, c'est dur, je n'y suis pas arrivé).
Sur la plaquette viennent également se placer des "technologies", que vous pourrez acheter en développant vos sciences (il y a 7 symboles scientifiques, si vous obtenez deux fois le même, vous débloquez une de ses technologies, au choix). Croyez-moi, vous ne voulez pas que votre adversaire les achètent : elles sont très puissantes (votre adversaire peut par exemple prendre le monopole commercial en vous obligeant à lui verser TOUT ce que vous devriez normalement payer à la banque,,, Ouch !). Ces technologies sont un véritable avantage pour gagner la partie... Mais ne suffisent pas.
La deuxième façon de gagner est de prendre l'avantage scientifique : il y a 7 symboles (contre les 3 du jeu de base), cumulez-en 6 différents et la victoire est à vous ! (Croyez-moi, la première fois ça vous tombera dessus sans que vous compreniez ce qui vous arrive).
La dernière condition de victoire intervient en fin de partie, si les armées sont embourbées et que la science stagne : seule comptera alors votre trace dans l'Histoire, représentée par les points de victoire, qui fonctionnent comme dans l'original : les cartes bleues, certaines merveilles et un peu de vos finances.

Mon avis

Malgré que nous n'ayons eu droit qu'à une seule partie, les gens se pressant un peu pour le tester, l'impression que j'en ai eu est excellente - et ceux qui connaissent mon naturel plutôt critique se diront tout de suite que c'est plutôt bon signe.

Ce que j'ai aimé :

  • Ça bouge. Les tours sont rapides, les conditions de victoire peuvent rapidement terminer la partie et obligent à être toujours aux aguets. C'est tendu, cruel, vicieux, stratégique, tactique, et ça, c'est bien. Et une partie dure environ 20mn, ce qui est pas mal pour un jeu de cet acabit.
  • C'est équilibré. Hormis qu'on sent qu'une bonne stratégie vous donnera un certain avantage, tout fonctionne. Vous avez toujours la possibilité d'accumuler des avantages et celui de bloquer l'adversaire. Entre joueurs investis, les parties promettent d'être intéressantes.
  • Ça se renouvelle. La disposition aléatoire des cartes, le choix des technologies et des guildes permettent une rejouabilité certaines - je ne peux pas m'avancer plus que cela après une seule partie, mais il est certain que la configuration peut changer drastiquement d'une partie à l'autre.
  • Plusieurs conditions de victoire, plus d'argent, plus de guerre. L'échelle militaire - qui s'approche ou s'éloigne de vous - rajoute une tension très intéressante au jeu. Aucun coup n'est gratuit, aucun cadeau n'est permis. Et la nouvelle conception de l'argent et des ressources oblfe à avoir une vraie politique économique. Et ça, c'est bien.

Mes doutes

  • Les règles... ne sont pas vraiment compliquées (si on connaît le jeu de base), mais comme nous n'avons eu droit qu'à des explications orales, il manquait toutes sortes de détails et nous nous sommes retrouvés devant des situations spécifiques sans trop savoir quoi faire. Rien de bien méchant, mais il s'agit d'un de ces jeux où il faut lire les règles pour les comprendre bien. (Sans compter la multitude de nouveaux petits symboles inconnus dans la version ancestrale)
  • La petite boîte et les petites cartes sont une bonne idée, mais la configuration exigeant tout de même une table, j'aurais préféré des cartes de taille standard (bridge), puisque de toutes façons, on peut difficilement jouer sur une banquette de train.
  • C'est un Duel. Bon je sais, c'est l'idée. Et je n'ai rien à redire. Jouer à deux, c'est bien. Jouer "seulement" à deux ça peut - selon sa pratique du jeu, limiter passablement les possibilités d'abîmer sa boîte.

Verdict

Pas de doute - je l'attends avec impatience et irai voir mon dealer dès que j'apprendrai sa mise en rayon.
Reste qu'il va encore falloir le prendre en main un peu plus en détail, l'explorer et l'apprivoiser pour pouvoir s'en faire une idée qui repose davantage sur l'expérience, pour tester sa rejouabilité, en particulier, et l'étendue des stratégies possibles.
Mais si vous aimez 7Wonders, que vous rêvez d'y jouer à deux avec des règles faites exprès (loin de la variante "3ème cité sans joueur" du jeu de base), et qui plus est avec de véritables conditions de victoire... Je ne vois pas pourquoi vous hésiteriez.
En plus, c'est un "petit jeu", d'après la demoiselle de chez Repos Productions qui nous y a initié, il ne devrait donc pas dépasser la fourchette des 15-20€

dimanche 14 juin 2015

Paris est ludique... jusqu'à dimanche 14 juin!


Aaaaah Paris, ville lumière... 

Lutèce pour les uns, Paname pour les autres, Babylone d'après l'historien Jacques Ellul, la capitale de la mode est surtout devenue la capitale du jeu en ce weekend estival de juin. Paris est Ludique (PeL), un événement ludique avec un grand "P" et un grand "L" que nous ne pouvions simplement pas rater...



Autant dire que nous faisons de notre mieux pour faire le plein de découvertes; car si les blockbusters habituels sont présents et que nous prendrons le temps de revenir sur une série de titres que nous avons eu l'occasion de tester, nous avons comme d'habitude tenté de privilégier la nouveauté, l'inédit, les jeux en devenir, les prototypes, voir même en cours de financement participatif. Bref, un coup de projecteur donné sur de petites merveilles... 

Oui, les prochaines nuits vont être courtes...

Stay tuned!






jeudi 7 mai 2015

Un week-end Star Wars au Xenomorphe à Genève


Alors que tout le monde attend avec impatience la sortie du septième volet de la saga, la Force n'a pas attendue jusqu'au mois de décembre 2015 pour se réveiller! Mieux même que la Force, c'est de Xenoforce dont il sera question les 23 et 24 mai 2015.

Kezako Xenoforce?

Le magasin Xenomorphe dédiera le week-end entier à l'univers de Georges Lucas en proposant des animations (tournois, démos...) autour des 4 principaux jeux de Star Wars.



Star Wars le jeu de cartes

Imperial Assault

X-Wing

Armada




Le programme exact sera dévoilé petit à petit - notamment sur la page facebook de l'événement.

Les frais de participation au week-end s'élèveront à CHF 5.-/personne, sauf si vous venez déguisé (dans le thème Star Wars évidemment).


C'est pas top-moumoute, ça?

"Engagez-vous qu'il disait!"

Ceci dit, rien ne vous empêche de venir avec votre déguisement d'Harry Potter, Babar, Captain America ou James T. Kirk...

Il se murmure toutefois que les frais de participation pourraient alors soudainement s'élever à CHF 20.- :)



Localisation de l'événement:

mercredi 6 mai 2015

Sur les étagères d'Aziraphale - Metal Adventures, le JDR

http://www.lahorde.net/search/label/Sur%20les%20%C3%A9tag%C3%A8res%20-%20Aziraphale

De nombreux membres de La Horde souffrent de "collectionite" à un stade plus ou moins avancé. Cette rubrique est l'occasion pour eux de parler des jeux qui reposent sur leurs étagères.

Aujourd'hui, je vous propose de découvrir un jeu de rôle, Metal Adventures, qui éveillera certainement un écho chez vous, puisqu'il a été le sujet du précédent article.


L'univers


Au 41e millénaire, l'être humain a conquis les étoiles et exterminé les différents peuples alien. De ces derniers, subsistent de lointains métisses réunis sous l'appellation de mutants.
À cette période, plusieurs nations se partagent la Galaxie. L'Empire de Sol, organisé selon un modèle féodal, revendique d'abriter la planète d'origine de l'espèce humaine, Sol Prime, et livre depuis quelques millénaires une guerre sans merci contre l'Empire galactique, une puissante tyrannie militaire.

En dehors des deux nations en guerre, l'Omni Cartel Galactique (OCG) s'est développé grâce au commerce acquérant des planètes comme on acquiert des entreprises. À l'opposé de l'OCG, la toute jeune Ligue des planètes libres s'efforce de résister au joug des deux empires grâce à son savoir technologique.

Dans la bordure ou à l'intérieur même des nations stellaires, des systèmes oubliés sont aux mains de seigneurs de guerre esclavagistes, ce sont les Barrens. Au sein de l'un d'eux, existe un système et une planète paradisiaques, Havana, le refuge des pirates de l'espace.

Ce sont ces aventuriers que les joueurs incarnent : des pirates de l'espace se battant pour la liberté, la gloire ou simplement la richesse.

Le système


Le système de jeu est classique. Les personnages sont définis par six caractéristiques et des compétences. Le choix d'un archétype et d'avantages ou des désavantages permet de personnaliser son alter-égo.

Les actions sont résolues en lançant autant de d6 que la somme de la caractéristique et de la compétence. Chaque résultat égal ou supérieur à 4 compte comme un succès et la difficulté peut demander un à cinq succès pour la réussite de l'action.

Faire appel à la violence permet d'obtenir des dés supplémentaires, appelés Metal Faktor, mais entraîne (à plus ou moins long terme) une conséquence fâcheuse. Enfin, des points de Panache offrent la possibilité d'activer des capacités liées à l'archétype ou de bénéficier de coups de chance.

La campagne


El Barco del Sol, tel est son nom, est la campagne officielle qui comporte sept épisodes. Bien que relativement linéaire, elle n'est pas dénuée d'intérêts, loin de là : elle fait voyager les joueurs à travers les différentes nations stellaires. leur offrant de nombreux moments épiques et la possibilité de changer le destin de toute une galaxie...

La gamme


Actuellement, Metal Adventures compte 10 ouvrages :
  • le Manuel des joueurs contient les règles et la présentation de l'univers ;
  • le Guide du meneur ajoute des règles et des conseils pour le maitre du jeu, révèle des secrets de l'univers et propose le synopsis et le début de la campagne ;
  • Les six ouvrages suivants (la Prise et le Profit, la Guerre et la Désolation, le Roi et le Peuple, la Science et l'Infini, le Fer et le Sang, la Belle et la Bête) détaillent chacun une nation stellaire avec un épisode de la campagne s'y déroulant ;
  • les Pirates de l'espace, sorte de manuel des joueurs avancé, présente les principaux changements apportés par la campagne ;
  • enfin, les Trésors du Dernier millénaire donne des outils au meneur pour proposer des chasses au trésor.

 

Mon avis


Metal Adventures est un jeu que j'apprécie beaucoup. L'univers est rapide à prendre en main, les pirates et les différentes nations sont suffisamment typés pour être facilement appréhendés par les joueurs.

Par contre, le système est beaucoup trop complexe pour mon goût personnel, d'autant plus qu'il est disséminé dans les différents livres de la gamme. Du coup, je l'ai remplacé par le Fate Core System qui fera, certainement, l'objet d'un article similaire.

dimanche 3 mai 2015

Metal Adventures - Le voilà, Albator, Le Capitaine Corsaire...


Si comme votre serviteur vous avez eu la chance (à part vestimentaire) de traverser les années 80, vous aurez probablement compris de quoi il est question. Ou presque. Ou pas. Quoiqu'il en soit, aujourd'hui nous allons nous pencher sur Metal Adventures.

Metal Adventure est tout d'abord un jeu de rôle que l'on pourrait qualifier de type "Space Opera" créé par Arnaud Cuidet et édité par les Éditions Matagot. Les joueurs y interprètent des pirates de l'espace dans une galaxie désespérée et déchirée par les conflits entre les principales puissances stellaires.

Aziraphale vous présentera prochainement la gamme lors du lancement d'une toute nouvelle rubrique soignée aux petits oignons...

Quoiqu'il en soit, il n’aura pas fallu si longtemps pour que l'univers évolue vers un autre format dont il sera finalement question aujourd’hui; à savoir, Metal Adventure - le jeu de plateau.

Taaadaaaaaaaa. Ouais, bon...

Il était une fois... l'espace


"Infini...
Dont nous sommes sentinelles
Symphonie,
À portée de nos ailes
Harmonie,
Dont jamais on n'se lasse
Tu verras
Viens prends place
Nous partons pour l'espace..."

Essayons tout d'abord de remettre la planète dans son système solaire...


Après avoir éliminé il y a bien longtemps les autres races "intelligentes", l'espèce humaine - toujours aussi "fute-fute", est désormais seule dans une Galaxie qui s'épuise... L'âge d'or des découvertes scientifiques et de la colonisation spatiale n'est plus qu'une vague légende et le niveau technologique stagne indéfiniment... Bref, "c'est plus la fête du slip" - comme dirait mon voisin.

Pour beaucoup, l'humanité est condamnée et ce millénaire serait le dernier...

La galaxie s'est globalement organisée autour de quatre grandes nations qui se sont quelque peu imposées (on ne va pas s'attarder sur le "comment) régnant sur un nombre incalculables de systèmes planétaires. La plus ancienne est l'antique Empire féodal de Sol, une nation guidée dominée par une noblesse raffinée mais dont la population est principalement composée de serfs menant une existence misérable. Cette dernière est engagée dans une guerre totale avec les joyeux lurons de l'Empire galactique; une sympathique petite dictature militaire totalitaire lancée dans une course à l'hégémonie galactique...

Entre les deux camps, on retrouve l'Omni-cartel galactique (OCG), une sorte de gigantesque méga-corporation à la sauce Shadowrun (contrôlant tout un secteur de la Galaxie) servant de lien commercial et accessoirement de juge-arbitre entre les différentes puissances.

A cela s'ajoute la petite Ligue des planètes libres, une fédération idéaliste (ou naïve pour d'autres) de planètes croyant à l'humanisme et au progrès scientifique, tentant de survivre face aux visées expansionnistes des deux gros bœufs de service....

Cependant une bonne grosse partie de la Galaxie échappe à l'emprise de ces quatre nations stellaires. Cette espace est appelé "les Barrens", véritable havre pour les pirates, les seigneurs de guerre et pillards sans foi ni loi qui y règnent en maîtres...en particulier sur Havana, la planète refuge des pirates de l'espace. Directement inspirés par la représentation hollywoodienne des pirates des Caraïbes matinée de culture cubaine, leur panache et leur code de conduite les mettent bien au-dessus de simples pillards. Rebelles au grand cœur, ils sont tout à la fois craints, admirés et considérés comme la dernière lueur d'espoir et de rêve dans une Galaxie qui semble perdue...

Metal Adventure sauce JDP - Kezako?

Âmes sensibles - passez votre chemin! Si droiture et honnêteté sont vos maîtres mots, je ne peux que vous encourager à faire demi tour... Trahisons, Fourberie et autres joyeusetés vont être au menu!

Metal Adventures (JDP) est un jeu d’aventures et de négociations fortement saupoudré d'embrouilles, de trahisons, d'alliances temporaires et d'attaques de vaisseaux spatiaux gorgés d’or et de matériel... Également édité par Matagot, le jeu de plateau est la création de Lionel Borg (Pestilence, Hawaiki...) conçu pour un public averti de 3 à 6 joueurs âgé de 14 ans et plus.

Il s'agira pour les joueurs de s’allier temporairement (ou pas) dans l'optique de guerroyer contre des vaisseaux pour ensuite en négocier (ou pas) le partage du butin, voire même trahir au besoin (ou pas) son contemporain, tout en veillant à survivre (ou pas) dans la mesure du possible. Pour se faire, les joueurs pourront compter sur des cartes Soutien ou Équipement pour se booster, et des cartes Trophée pour achever des petites quêtes personnelle qui permettront d'accumuler (le plus rapidement possible) les 9 points de gloire requis pour la victoire qui feront de vous le plus fameux des pirates...

Comment que ça marche ce bouzin?

Chaque joueur sélectionne tout d'abord son vaisseau, puis reçoit un Astrolabe (j'y reviendrai ci-dessous), 2 cartes Trophée (missions) et 3 Crédits, Et c'est tout.

C'est tout, parce que l'action va désormais essentiellement se dérouler centralement...


Le plateau est relativement touffu. Les cartes vaisseaux sur la gauche représentent les rencontres que l'on pourra faire lors de son tour et donc les potentiels futurs combats. Le vide intersidéral et ses déplacements sont définis par "la tournée des pirates" - parcours constitué de 10 actions possibles réparties à travers trois planètes: Exxalia, Karokum et Bazaar, (possédant chacune leur trésor, actions et emplacements pour des défausses ou pioches de cartes spécifiques et à travers les territoires du comptoir commercial. La partie droite du plateau représente le fief du comptoir commercial de l’OCG, proposant aux joueurs la vente des cartes d'améliorations. Pour finir, on trouvera également Havana, le havre de paix des pirates qui servira à passer son tour (se reposer) en cas pépin...

Elémentaire mon cher Albator...

Avant d'approfondir le sujet, penchons-nous d'abord sur l'élément le plus funky du jeu - probablement l'élément le plus funky qu'il m'ait jamais été donné de voir.: l'Astrolabe.

L'Astrolabe comprend 4 roues interconnectées délivrant plusieurs informations fondamentales.


  1. Votre niveau de puissance (de feu)
  2. Votre score de gloire 
  3. Votre nombre de dommages encaissés
  4. Votre niveau de jugement des pirates
Le niveau de puissance indique 2 chiffres distincts. La puissance principale représente votre score d'attaque lors de conflits à votre tour (8 au départ). Le niveau précédé du signe "+" indique votre niveau en cas de soutien d'un adversaire lors d'une attaque. Ces niveaux ne sont pas fixes et peuvent augmenter/diminuer en fonction des améliorations acquises ou perdues.

Le score de gloire indique tout simplement votre niveau de gloire. Atteindre 9 points de gloire signifie la victoire.

Le nombre de dommages encaissés indique l'état de votre vaisseau. Pour chaque dommage subit, il vous faudra tourner la roue d'un cran; ce qui aura pour effet immédiat de faire baisser votre puissance et votre puissance de soutien. Et oui, ça ne rigole pas dans l'espaaaaaace...

Pour finir, le niveau de jugement des pirates équivaudra en quelque sort à votre réputation auprès de vos pairs. Les pirates sont très fiers de leur fraternité. Mais parfois, les priorités ne sont pas les mêmes, et la fraternité viendra se repositionner au second plan. Tant que vous suivrez le code d'honneur des pirates, vous ne risquerez pas de subir le jugement de vos pairs... Si d'aventure vous deviez trahir l'un d'entre eux, votre score de jugement viendrait à diminuer de (1) jusqu'à hauteur de (-4). Sachant que chaque cran de jugement de pirate fait également diminuer votre gloire..

Au stade de (-4), personne ne vous fait plus confiance. Vous ne pourrez plus vous allier à un autre joueur ni recevoir de soutien d'un autre joueur. Du moins jusqu'au moment de votre amnistie...

Le Metal Faktor sonne toujours deux fois!

Avant d'aborder le déroulement d'un tour et les choix qui en découlent, il nous faut d'abord parler Metal Faktor. Avant de lancer des dés pour résoudre un affrontement, chaque joueur a la possibilité d'utiliser un dé particulier appelé dé de Metal Faktor (MF). Ce dé permet de rajouter 0, 2, 4, ou 6 à son niveau de puissance initial. Admettons que vous ayez 10 de puissance, et qu'en lançant votre dé de (MF), vous tiriez un 4. Votre score de puissance sera de 14 ce tour-ci.

Mais, il y a un revers à la médaille, un prix à payer... Le tour suivant, le résultat du dé de (MF) sera cette fois-ci soustrait à votre puissance. Soit 10-4=6., avant de redevenir neutre...

Oh! Mon bateau...

Il y a 3 type de cartes dans Metal Adventure. Les cartes Vaisseau dites "normales", les cartes Vaisseau dites "Chasseur de pirates", et les cartes événements.

Quand une carte événement est tirée, l'effet de la carte s'applique immédiatement (sauf indication contraire) à tous les joueurs.

Les cartes Vaisseau dites "normales" sont simplement des engins spatiaux que vous croiserez lors de votre voyage. Il vous faudra obligatoirement attaquer l'un d'eux.

Quelques explications...

Le chiffre (16) indique la puissance du vaisseau.
Les dommages qu'il inflige sont indiqués par des ronds rouge à la droite de l'indicateur de puissance (à savoir 2 pour ce vaisseau).
Le logo en bas à droite indique la faction à laquelle appartient le vaisseau en question ("Solaire" dans cet exemple).
Pour finir, la récompense que l'attaquant pourra remporter en cas de victoire est indiquée à côté du logo de la faction (5 crédits dans cet exemple).



Les cartes Vaisseau dites "chasseurs de pirates" sont reconnaissables à leur fond rouge.

Un chasseur de pirate "doit" être combattu; à savoir que s'il ne l'est pas, il n'est pas défaussé comme les vaisseaux "normales" mais retourne dans la pioche.

Par ailleurs, les pirates sont solidaires face aux chasseurs; il n'est donc pas possible de trahir son prochain lors d'une attaque menée contre ce type de vaisseau.


Voyage, voyage...plus loin que la nuit et le jour...

Penchons-nous à présent sur un tour de jeu.
A votre tour, vous aurez 2 choix: voyager ou vous reposer.

Se reposer peut être utile si votre vaisseau a subi des dommages et que ces derniers ne sont pas réparés. Cela revient d'une certaine manière à passer son tour ; vous ne pourrez donc effectuer ni combat ni tournée de pirate au cours de ce tour. En revanche, vous ne devrez pas payer la fraternité des pirates (détails plus bas), vous recevrez 2 Crédits de la banque, votre vaisseau sera beau comme un sous neuf grâce à Carglass, votre dé de Métal Faktor (voir aussi plus bas) sera placé sur sa face neutre, et si vous le souhaitez, vous pourrez replacer un de votre trophées non accomplis (missions) sous la pile correspondante pour en piocher 2 nouveaux et n'en garder qu'un. Pour finir, il vous sera possible d'acquérir une amélioration au comptoir OCG au coût indiqué majoré d'un crédit.

Mais vous passerez plus de temps à voyager. Mais avant même penser entamer ne serait-ce qu'un quelconque début de voyage, il vous faudra vous soumettre (ou pas) aux règles de la fraternité des pirates. A savoir, verser 1 crédit au pot des pirates, si tant est que vous ne soyez pas le plus faible (en terme de puissance) parmi les joueurs ce qui vous permettrait de vous octroyer la gratuité... Bien évidemment, il vous est possible de refuser de payer, ou vous pourriez même vous retrouver dans la situation de ne pas pouvoir payer... C'est bien dommage car plutôt mal vu auprès de vos pairs ; cela vous coûterait alors un point de jugement...

Une fois le voyage entrepris, vous passerez à la phase de combat. Vous devrez obligatoirement réaliser l'une des 4 actions d'attaque suivantes : attaquer un des vaisseaux présents sur le bord gauche du plateau (tirés aléatoirement), attaquer un vaisseau via Karokum, attaquer une des 3 planètes, ou si le coeur à ses raisons que la raison ignore - défier un autre joueur...


Les combats contre les vaisseaux du plateau et sur Karokum se déroule de la même manière.
L'attaquant peut s'il le souhaite demander de l'aide. Un seul joueur pourra devenir son allié. Débute alors les négociations en terme de rétribution de l'allié. Une fois les négociations terminées, la confrontation peut commencer. L'attaquant lance 2 dés (un orange pour lui et un gris pour sa cible). L'attaquant et l'allié peuvent décider de lancer leur dé rouge de Metal Faktor (détails ci-dessous) et utiliser leur carte de soutien.

Le score de l'attaquant est déterminé en additionnant sa puissance au résultat du dé orange, additionné à la puissance de soutien de son allié (+X) additionné au résultat éventuel du dé de Métal Faktor et des cartes cartes de soutien.

Le score de la cible est déterminé en additionnant la puissance de la cible au résultat du dé gris, additionné à la puissance de soutien d'un potentiel traître, additionné au résultat éventuel du dé de Métal Faktor

Le score le plus élevé remporte le combat...

En cas de victoire de l'attaquant, ce dernier remporte toutes les récompenses indiquées sur le vaisseau ciblé.  Ce dernier est désormais considéré comme une épave que l'attaquant conserve face cachée.

La dernière étape - amusante de surcroît, consiste à décider pour l'attaquant si oui ou non l'allié sera rétribué comme il avait été convenu lors de la phase de négociation...

En cas de défaite de l'attaque, l'attaquant et l'allié éventuel subiront 1 à 3 dommages selon l'indication donnée sur le carte du vaisseau ciblé. Ce dernier est d'ailleurs sauf et définitivement retiré du jeu.

En cas de victoire sur Karokum, tous les crédits galactiques du trésor de la planète additionné d'une épave choisie dans la défausse des vaisseaux sont octroyés au vainqueur. En cas de défaite, l'attaquant et l'allié éventuel subissent 1 dommage.

En cas de victoire sur Exxalia, l'attaquant remporte tous les crédits du trésor de la planète additionné d'une nouvelle carte Trophée à choisir parmi 3. En cas de défaite, l'attaquant et l'allié éventuel subissent 1 dommage.

En cas de victoire sur Bazaar, l'attaquant remporte tous les crédits du trésor de la planète additionné d'une nouvelle carte soutien à choisir dans la pile de défausse. En cas de défaite, l'attaquant et l'allié éventuel subissent 1 dommage.

Etre un traître ou ne pas l'être, telle est la question... 

Une fois qu'un attaquant est un allié potentiel ont négocié la rétribution de ce dernier en cas de victoire, et que le combat est terminé, vient alors la douloureuse question pour l'attaquant de trahir ou ne pas trahir. Car soyons honnête, tout le jeu repose sur cette épineuse question. Vous ne pourrez pas gagner en restant purement honnête... Et puis, que diable, vous êtes un pirate! Vous avez certes un code, de l'honneur... Mais bon... Vous êtes aussi et avant tout un pirate! A vous donc de choisir le moment opportun pour rediriger le magot dans votre escarcelle plutôt que d'en délivrer une partie dans celle de votre allié... N'y voyez rien de personnel...

Mais l'allié n'est pas en reste ; lui aussi peut trahir l'attaquant! L'allié peut en effet se retourner contre l'attaquant en le trahissant pour joindre ses forces en défense (aux côtés du vaisseau ou de la planète attaquée). Il vous faudra annoncer votre ralliement avant le lancer de dés de combat. Il est toutefois important de notifier que le traître ne pourra pas utiliser de carte de soutien. Par ailleurs, un joueur ne pourra pas trahir un autre dans le cadre d'un combat contre un vaisseau chasseur de pirates...

La tournée des pirates...

Vous avez la possibilité d'effectuer cette série d'action avant ou après un combat. Notez cependant que la tournée des pirates est une série d'actions facultatives. Vous pouvez réaliser autant d'actions que vous le souhaitez/pouvez parmi les 10 actions disponibles sur les planètes Exxalia. Bazaar et Karokum en respectant bien évidemment certaines restrictions... Piocher un nouveau trophée pour 2 crédits, acheter en contrebande une carte Soutien avec un léger surcoût, remplacer les 4 améliorations disponibles par 4 nouvelles pour 1 crédit, échanger une de vos épaves contre une autre dans la pile de défausse sont quelques unes des actions disponibles qui pourront s'avérer très utiles...


Un jeu de fourbe pour fourbe et apprentis fourbes...

Vous l'aurez certainement compris en parcourant cet article; Metal Adventure est clairement un jeu de fourbe. Vous ne gagnerez rien à être honnête. Tout du moins, vous ne gagnerez pas à l'être en permanence. Toute la difficulté du jeu va résider à l'être assez pour atteindre vos objectifs et remporter des points de gloire, sans pour autant l'être trop pour vous attirer les foudres des autres joueurs... Le matériel est de bonne facture et les illustrations sont dans la parfaite lignée du jeu de rôle. Notez à ce propos que si un dessin animé tel qu'Albator (Captain Harlock) vous donne de l'urticaire, vous pourriez être sensible au style graphique cependant pleinement assumé.


Une vidéo plutôt que des phrases avec trop de syllabes...

Sha-Man, le grand manitou de Ludovox a dédié une présentation vidéoludique "Ludo-chrono" à Metal Adventure. Donc, si vous voulez avoir une vue d'ensemble du fonctionnement du jeu et du matériel, le tout en 5 minutes, c'est par là... Enfin ici. Ouai, bon, là-dessous quoi...

(©2015, Ludovox - Ludo-Chono)

dimanche 26 avril 2015

Star Wars - 'Tension, la Force se réveille....


Voilà quelques jours déjà que la seconde bande annonce de l'épisode 7 de Star Wars a été révélée atteignant 81 millions de vues en l'espace de 48h. Cet épisode ayant pour nom "Le Réveil de la Force" (The Force Awakens) fait suite à la trilogie originelle de Georges Lucas (32 ans après la sortie du Retour du Jedi) réalisé cette fois-ci par J. J. Abrams, dont la sortie officiellement officielle est prévue pour décembre 2015. C'est pas top moumoute ça?

Il est probable que tout aficionados de la Force (à l'image de votre serviteur) aura vu, vu et revu la dite bande annonce - histoire de patienter. Entre les discussions animées faisant suite à la révélation du sabre laser au coloris légèrement Sith de la première bande-annonce, et la dernière scène émotionnellement chargée de la seconde, les vidéos humoristiques se sont mises à pulluler sur le toile... Et autant dire qu'il y a du lourd!

Je vous propose de découvrir une petit sélection qui aura eu le mérite de me faire sourire plus d'une fois :)

N'hésitez pas à partagez vos trouvailles!


La bande annonce étant en VO, découvrez ici la vraie traduction sous-titrée...


La vraie traduction des sous-titres du nouveau trailer de Star Wars
Posté par Golden Moustache le 17.04.2015


Ceci devrait clore la discussion autour du nouveau sabre laser et de sa garde. Ou pas.



Disney ayant racheté Star Wars... Voici ce que nous aurions pu avoir...




A la suite de la diffusion de la seconde bande annonce, Georges Lucas aurait déclaré qu'il était en train de préparer une version remastérisée de cette dernière. Nous avons pu en avant premier mettre la main dessus. C'est du lourd!





Le Lens Flare effect... Vous connaissez? Non?
J.J. Abrams le connait très bien. C'est même un effet dont il adore user. 
Ses détracteurs diraient même qu'il en use et en abuse...




Palpatini fait une révélation surprenante au sujet de la seconde bande annonce.
Tout le monde semble l'avoir! Soyez donc particulièrement prudent...




Ne pensez-vous pas que les films de Star Wars manquent cruellement de chansons?
Let it Flow ... Star Wars version Frozen :)




Certains regrettent le bon vieux temps des premiers Star Wars...
Sans chichis, sans déballages monstrueux d'effets spéciaux.
"The Star Wars that I used to know..."

 

vendredi 24 avril 2015

NetRunner, Games of Thrones & Conquest à Palexpo


Après une matinée de mise en place et de préparatifs, la joyeuse équipe du Xenomorphe est à présent fin prête pour vous accueillir au stand B4 du côté de la Halle 7 de PALEXPO dans le cadre de la manifestation "Expo Juniors" qui ouvrira ses portes à 13h ce vendredi 24 avril pour les refermer le dimanche 26 avril à 18h...




Pour rappel, les Championnats Régionaux des Jeux de cartes évolutifs (JCE) NetRunner, Games of Thrones et WH40K Conquest se dérouleront sur place. Une occasion à ne pas manquer!

Le programme annoncé est le suivant:
  • Samedi 25 avril (10h00): Netrunner & Game of Thrones
  • Dimanche 26 avril (10h00): Conquest
Le prix de l'inscription s'élève à CHF 25.-/tournoi.

L'occasion pour vous de remporter l'un des fantastiques trophée qui, il faut bien l'avouer, serait juste particulièrement cossu au dessus de votre cheminée...


mercredi 22 avril 2015

Orc'idée - le retour d'un flibustier nommé Aziraphale!


Les 18 et 19 avril derniers avait lieu Orc'idée, la ou en tout cas l'une des plus grandes conventions de jeux (de rôles, plateau, etc) de Suisse romande.

Cela fait maintenant près de dix ans que je m'y rends et c'est toujours un plaisir, même si écrire ces quelques lignes me donnent un petit coup de vieux...

Alors que nous a réservé cette cuvée 2015, baptisée (au rhum) "Embruns et corsaires" ? Je vous propose un petit journal de bord de mon week-end.

Samedi


Pour une fois, mes feuilles de personnage étaient imprimées et surtout complètes. Je suis donc arrivé frais et dispos sur Tortuga l'EPFL. Là, j'ai pu découvrir un changement de taille, la convention avait mis les voiles... un étage plus bas. Heureusement, la capitainerie avait eu le gentillesse de préparer des cartes pour les flibustiers désorientés comme moi.

Une fois ma table et mes joueurs trouvés, j'ai attaqué les choses sérieuses. Avec mon camarade Rémora, nous avions préparé une bi-table Savage Avatar qui est la réunion de deux éléments qui nous plaisaient : l'univers de la série Avatar - le dernier maître de l'air (que je vous recommande!) et le système Savage Worlds, l'actuelle marotte de Rémora.

Le scénario, Embruns et corsaires oblige, confrontait nos joueurs au terrible pirate Huo Wang. Fraichement arrivés sur une île où un festival avait lieu, les personnages se sont retrouvés à combattre un seigneur du feu au sommet de sa puissance, un final épique.

Le soir, je me suis rendu à un atelier création de scénario, animé par le JDR Poly. Le concept, fort sympa, était simple : vous débarquiez avec vos questions, vos envies et les gentils organisateurs vous aidaient à les mettre en forme.

Dimanche


Encore groggy de ma courte nuit et ayant un peu de temps, j'en ai profité pour jouer à un jeu dans le thème : Jamaïca.


Jamaïca est une course de différents équipages pirates autour de la Jamaïque. Le premier à boucler le tour de l'île a gagné ou presque, car, comme ce sont des flibustiers qui participent, les abordages, les pillages et autres mots en -age sont monnaie courante... Dans les faits, un joueur lance deux dés qui détermineront l'ampleur des actions entreprises le matin et le soir, puis chaque joueur choisit une carte qui peut avoir différents effets : avancer / reculer d'autant de cases que le résultat du dé; gagner autant de pièces / de nourriture / de canons que le résultat du dé. Si un joueur arrive sur la même case qu'un autre, il y a affrontement. Enfin, chaque case à un montant en nourriture ou pièce dont il faut s'acquitter sous peine de se voir reculer. Bref, un jeu très sympa que je vous conseille d'essayer.



Extrem_37 est un jeu de Fred «Tchernopuss» Hubleur en cours de développement. L'univers est solide et bien développé. L'action se passe sur Extrem_37 une ancienne colonie minière devenue planète libre depuis la fin de la guerre contre l'Empire Kenth'uin. Notre groupe se rendait sur la planète pour évaluer de possibles transactions avec une minorité de l'Empire. Bien entendu, tout ne s'est passé comme prévu... Je ne vous en dévoile pas plus, car il s'agit du scénario d'introduction qui sera certainement inclus lors de la parution du jeu.

La partie était agréable, le système (une adaptation de Fate), bien qu'en phase de tests, tourne et type bien les personnages et leurs capacités, notamment leur forces et leurs faiblesses. Résultat, nous étions très vite dans leur peau et cela s'est ressenti autour de la table.

Pour conclure et résumer cet article, Orc'idée est toujours aussi géniale. Je me réjouis de découvrir le thème de l'année prochaine et de proposer une partie à une ou plusieurs tables.

Et vous?
Faites nous part de vos expériences!

lundi 20 avril 2015

Gus&Co-lmes pour une nuit des musées pas comme les autres...


La nuit des musées est un événement organisé par la Ville de Genève réunissant plus de 30 musées et institutions proposant des activités telles que jeux de piste, visites commentées, visites audio-guidées, contes, danses, projections, lectures, performances et autres spectacles. Globalement, plus de 130 animations sont spécialement mises au point afin de susciter auprès des visiteuses et visiteurs le plaisir et l’envie de revenir tout au long de l’année dans les musées et centres d’art genevois.

L'édition 2015 joyeusement surnommée "La Nuit des exquis musées" ne sera pas en reste puisqu'elle donnera rendez-vous à tous les mordus de culture comme aux simples gourmands à venir se délecter d'activités aussi alléchantes qu'inédites formant un programme particulièrement gargantuesque débutant le samedi 16 mai en fin de journée et se poursuivant toute la journée du dimanche 17 mai.

Parmi toutes les activités proposées, une animation en particulier devrait retenir toute votre attention, et pour cause; cette dernière étant signée Gus&Co.

Gus&Co - Cékouassa?

Gus&Co, c'est tout d'abord Gustave Brandys - Gus pour les amis et tout ceux qui le fréquentent depuis 3 minutes. Enseignant de géographie et d’anglais aux Collèges Rousseau et André-Chavanne, ce quadra débordant d’énergie est un grand amateur de jeux aussi passionné que passionnant. A ses côtés, on retrouve son épouse Corinne "sa muse amusée aux milles idées", institutrice de profession qui partage cette passion débordante.

Mais Gus&Co, c'est aussi et surtout une équipe d’organisateurs d'événements ludiques de grandes qualités dont le mot d'ordre est aussi simple que fondamental: "Mettre un peu d’extraordinaire dans l’ordinaire, vivre, et faire vivre des expériences uniques, ludiques et épiques."

En 2013, une première collaboration importante avec Genève Tourisme donnera naissance à Geneva Mystery , une enquête palpitante à mener au cœur de la Vieille-Ville de Genève, permettant à tout un chacun de découvrir la ville de façon originale. Alliant histoire et fiction, l'enquête vous emmènera dans les lieux historiques et emblématiques de la ville à la recherche du professeur Kymerion et des raisons de sa mystérieuse disparition.

Pour avoir mené cette enquête seul, votre serviteur ne pourra que vous conseiller de prendre votre temps sans toutefois trop tarder... Vous pourriez en effet échouer - ce qui fut mon cas... Mais j'avoue que ce fut quelque peu délibéré, étant aussi intéressé par la mécanique du jeu que par le jeu lui-même; probablement la déformation professionnelle de l'organisateur... Quoiqu'il en soit, je ne pourrais que vous conseiller cette aventure!

Mais quel est le rapport me demanderez-vous?

Dans le cadre de la Nuit des musées,  en partenariat avec le Département de la Culture et du Sport de la Ville de Genève, l'équipe de Gus&Co a décidé de vous proposer de vivre cette nuit différemment en organisant un jeu grandeur nature urbain, interactif et multimédia (écrit par leurs soins) qui vous plongera dans une mystérieuse affaire. Immergé-e dans un polar, par équipe de 4-5 enquêteurs (ou seul-e - c'est vous qui voyez...), vous serez invité à partir à la chasse aux "Héritiers du Griffon".

Pour le pitch de l'histoire, le 14 mai 1895, vous apprenez que Sherlock Holmes vient d'être emprisonné à Genève. Pour quelles raisons? Et est-ce que cet étrange carnet qu'il vous a envoyé une semaine auparavant serait lié à son incarcération? Vous n'avez que quelques heures pour innocenter Sherlock et le sortir de prison...

Fort de leur expérience forgés de par les 8 aventures de même type réalisées depuis 2012, on peut sans aucun doute imaginer que l'aventure sera aussi palpitante que réussie!

Sherlock qui?

A moins d'avoir vécu sur Mars ce dernier siècle, ou d'être quelque peu réfractaire à la lecture en général, vous ne devriez avoir aucun mal à savoir de qui il s'agit. Quand bien même, sachez que Sherlock Holmes est un personnage de fiction qui fut créé par Sir Arthur Conan Doyle dans le roman policier "Une étude en rouge" en 1887.

Détective privé et consultant doté d'une mémoire remarquable, il ne montre que très peu d'intérêt pour les domaines de connaissance qu'il estime inutiles à son travail. Lors de ses enquêtes, relatées dans les 4 romans et les 56 nouvelles, il est fréquemment accompagné d'un autre personnage connu sous le nom du docteur Watson.

Personnage très « typé », Sherlock Holmes est devenu l'archétype du « détective privé » pour des générations d'auteurs populaires de roman policier éclipsant ses ancêtres historiques que furent le Chevalier Auguste Dupin d'Edgar Allan Poe et Monsieur Lecoq d'Émile Gaboriau, personnages auxquels Arthur Conan Doyle fait d'ailleurs référence dans son œuvre...

Quoiqu'il en soit, plus d'un siècle après sa création, Sherlock Holmes est resté über-populaire faisant l'objet de nombreuses adaptations, telles que les séries télévisées Sherlock et Elementary ou le film de Guy Ritchie Sherlock Holmes pour ne citer qu'eux...

On s'inscrit où, comment et combien ça va me coûter?

Le billet pour l'aventure vous coûtera CHF 20.-/personne, incluant les frais de participation, l'entrée dans les musées ainsi que les navettes samedi soir. Le départ de l'aventure aura lieu à la Maison Tavel en vieille-ville de Genève...

Dans la mesure où il s'agit d'une enquête policière, la limite d'âge conseillée des participants est fixée à 16 ans. Il est également fortement conseillé de prendre un smartphone avec une application de type scan QR. Ces applications sont téléchargeable gratuitement...

Pour vous inscrire, vous pouvez soit vous rendre sur le site sherlockgeneve.com, soit simplement en cliquant sur l'image ci-dessous...



Une vidéo plutôt que des phrases avec trop de syllabes...

Voici une vidéo de l'édition Sherlock Homes Live qui s'est déroulé le 22 décembre 2012.