dimanche 19 juillet 2015

Bimbo, le jdr. L'avis de Tonton Rémora


Article issu de mon blog.

Après avoir profité d'un solde monstre chez Ludikbazar Meisonnier incluant même les produits neufs, je me suis procuré Bimbo, le jdr de Grégory Privat publié chez Sans-Détour dans une belle boîte (sur le même modèle que les Lames du Cardinal).
Après l'avoir laissé traîné quelques mois dans ma rôlothèque, j'ai enfin pu le tester avec mon équipe. J'étais intéressé à tester les mécaniques du jeu, et à faire jouer ce jeu que l'auteur veut résolument "iconoclaste" et "féministe".
Soyons honnêtes, j'avais mes doutes.

Bimbo pour quoi faire

Ce jeu est un jdr à "narration disputée", selon son auteur. Vous y incarnez des actrices (ou pas) dans le tournage d'un film d'exploitation - ou grindhouse - ainsi que son personnage (la première est le "système de jeu", le second les actions décrites en jeu). Le personnage fait exploser des gens et des véhicules, tandis que l'actrice achète des décors, des figurants et tente de faire rejouer les scènes où elle n'est pas à son avantage.
Car c'est l'essence de la narration "disputée" : il y a une gagnante à la fin de la partie. Il faut donc terminer le film que le metteur en scène - le MJ - propose, tout en étant la seule à être en tête d'affiche et à recevoir un bonus. Les joueuses vont donc sans cesse devoir se crêper le chignon et se mettre en avant, tout en s'assurant que le film est bouclé...
On comprend donc en quoi le jeu est "iconoclaste".

Le matériel

Le matos est beau. La boîte de base et son seul supplément (l'écran du MJs et quelques accessoires) sont visuellement très attractifs. Malheureusement, il est de fort mauvaise qualité, les livrets sont de qualité magazine, noir et blanc, et pas prévu pour une utilisation sur le long terme. C'est dommage, pour un loisir dont la rejouabilité est supposée infinie...
Les cartes, les 3d6 et les jetons sont standards pour ce qui se fait habituellement dans les jeux.
Reste que, perso, je suis le plus souvent MJ et ne joue que rarement chez moi : une boîte c'est volumineux et ça s’abîme facilement : je n'aime pas du tout ce format.

Le texte maintenant.
  • Le livret "Actor's Studio", 64pp. Il contient la création de perso, les règles et, globalement, tout ce qu'il faut savoir pour jouer. La mise en page est sympa, le style humoristique et rafraîchissant, les règles globalement compréhensibles.
  • Le livret "Mise en Scène", 64pp, qui contient des conseils de maîtrise... Volontairement iconoclastes. Là, l'auteur commence à me perdre : il n'y a pas de règles dans ce livret, seulement des conseils pour maîtriser une partie qui se veut radicalement différentes des autres jdr, mais qui sont exactement les mêmes qu'on pourrait donner à n'importe quel MJ de n'importe quel jeu, le tout avec un ton qui oscille entre le délire perso et le jeu d'initiation... Ça n'est pas mauvais, mais on aurait pu se passer d'une bonne partie de ce qui est dit.
  • Le livret "Scripts", 32pp. Pour un jeu qui vise à faire des films, j'aurais préféré que celui-là soit plus long, et le précédent plus court. Les scénarios proposés sont faibles. Très faibles à mon goût. D'autant plus que le fantastique (et le western) - sous toutes ses formes - n'y occupe qu'une place très, très minimaliste, alors que, malgré tout, les films d'exploitation qui sont restés dans la légende parlent souvent de zombie, de massacres, de monstres en papier mâché et d'échanges de coups de feu devant des saloons... Là, c'est plutôt l'aspect film policier / film de gangster qui est retenu. Pourquoi pas, mais c'est dommage. Je n'aime pas finir ma lecture d'un ouvrage de jdr uniquement sur une succession de scénarios que je n'ai pas envie de faire jouer...
Le système de jeu en lui-même ne pose que peu de problèmes... Mais laisse toujours une sensation propres aux systèmes indés : le créateur s'en serait probablement bien passé, mais il a voulu en mettre un quand même, du coup on a un demi-système, qui finalement, n'apporte rien d'autre au jeu que de faire semblant de lancer des dés.

La partie

Bon, avouons-le, je juge rarement un jeu sur son matériel. Je ne suis pas collectionneur, j'ai tendance à classer dans la catégorie "sans intérêt" tout jdr qui mentionne l'existence de futurs suppléments dans son livre de base et comme je n'utilise presque pas d'écran, le matériel n'est pas une considération qui me préoccupe beaucoup.
Par contre, une première partie, ça en dit long sur la qualité d'un jeu. Comme je n'ai pas eu l'occasion de tester celui-là dans une convention ou de rencontrer son auteur, je me suis lancé avec mes propres joueurs.
Pour dresser un profil succinct, ils ont une petite expérience du jdr, ne connaissent pas beaucoup de systèmes ni d'univers et sont, dans leur grande majorité des joueurs "réactifs" (par opposition à "proactifs"). Si je ne leur propose pas de pistes à explorer ou des événements marquants, certains risquent de se regarder dans le blanc des yeux sans savoir quoi faire, et d'une façon générale, ne voient pas très bien pourquoi ils auraient leur mot à dire sur le déroulement des opérations (oui, moi aussi je trouve ça très dommage. J'y travaille).
C'est là qu'apparaît le premier problème. En offrant une part de la narration aux joueuses, la partie a un peu de peine à démarrer. Elles ne savent pas bien quoi faire, n'utilisent pas beaucoup des ressources mises à leur disposition et surtout ne cherchent pas (tout de suite) à s'opposer les unes aux autres.
Du coup, la partie devient de plus en plus difficile pour les joueuses - elles finiront par boucler le film sur un échec, écrasées lamentablement par les méchants, malgré un système de jeu garanti par son auteur comme penchant totalement du côté des joueuses. Avec les siennes, peut-être. Avec les miennes, le système de jeu les a écrasées en quelques tours de table. Et j'ai regretté sa règle disant qu'il était interdit au metteur en scène de tricher...

Conclusion

Bimbo ne m'a pas tellement plu.
Je comprends ce qu'il peut y avoir d'intéressant, surtout pour moi qui suis un joueur extrêmement proactif, mais cela reste un jeu indé qui ne s'adresse pas du tout à un public de rôlistes casual, c'est un jeu pour vieux dinosaures qui recherchent de nouvelles choses, ou pour des joueurs qui ont une certaine expérience du théâtre d'improvisation (ce qui est mon cas, par exemple, mais pas du tout celui de mes joueurs). Et surtout c'est un jeu qui vous gardera une, deux, trois parties. Après, vous n'y retoucherez plus - avec son second degré assez monomaniaque (les bimbos) et son absence de véritable enjeu imaginaire (changer durablement le monde, etc.), c'est un jeu qui lasse, vite et beaucoup.
L'auteur semble voir dans son oeuvre une bonne opportunité d'initier au jdr... Mais je me demande si ce n'est pas finalement là un de ses fameux traits d'humour. Parce qu'utiliser Bimbo pour initier au jdr me paraît non seulement un mauvais choix, mais aussi une erreur.
L'aspect "féministe" du jeu ne fonctionne qu'avec un esprit second degré très marqué. Heureusement, le second degré, ça me convient en général.
Le jeu part du principe qu'on joue des actrices connasses et prêtes à coucher pour réussir leur carrière, qui incarnent des femmes fortes et badass dans des films pourris. Ça fonctionne bien un moment, mais, tant à la lecture que dans le jeu lui-même, on se demande si ça n'est pas plutôt une excuse bidon pour vendre un jeu à des rôlistes quadras frustrés qui veulent s'imaginer des connasses imbéciles en train de sucer des producteurs lubriques.
Franchement, ce jeu me fatigue, et je me demande si j'ai vraiment fait un bon achat.
Bref, j'ai gardé mes doutes.

Finalement, c'est en jdr comme au cinéma : je me méfie de l'exploitation - c'est bien une fois de temps en temps, mais rien ne vaut un bon blockbuster.