Cet article est originellement paru sur mon blog.
À l'occasion du festival Paris est ludique ! 2015, magnifique petit festival parisien où l'on joue avant tout (par opposition à "où l'on regarde et achète avant tout"), j'ai pu défier ma moitié en avant première à 7Wonders Duel (et me faire rétamer la tronche, évidemment).
À l'occasion du festival Paris est ludique ! 2015, magnifique petit festival parisien où l'on joue avant tout (par opposition à "où l'on regarde et achète avant tout"), j'ai pu défier ma moitié en avant première à 7Wonders Duel (et me faire rétamer la tronche, évidemment).
Ce spin-off du jeu de draft d'Antoine Bauza, plusieurs fois primé, verra la lumière des étals de marchands à l'occasion d'Essen, mais cette partie test m'a permis de découvrir les ficelles d'un petit jeu sympa qui devrait réjouir les fans du jeu de base qui en ont marre de ne jamais pouvoir y jouer quand ils ne sont que deux (sans utiliser une variante bizarre), et les autres aussi, puisque cette petite boîte est parfaitement indépendante, et ne demande pas même de connaître les règles originelles pour jouer.
Un petit aperçu des règles
Comme dans 7Wonders, le jeu se déroule en trois âges. Chaque joueur choisit plusieurs merveilles, qui ne possèdent ici qu'un unique pouvoir très particulier, conduisant à l'une ou l'autre des conditions de victoire.
Les cartes de l'âge en cours sont ensuite disposées sur la table, certaines face visibles, d'autre non, de façon à former une figure où seules les cartes "libres" (donc non chevauchées par d'autres) sont disponibles.
Chaque joueur joue ensuite son tour - c'est-à-dire prend une carte libre et choisit ensuite de la jouer, de l'utiliser pour une merveille ou de la vendre. Rien de bien nouveau ici. Ce qui change, par contre, c'est que les ressources s'achètent désormais à la banque - le joueur d'en face peut seulement vous obliger à payer plus pour vos ressources (beaucoup plus).
Les cartes sont chères, et les ressources rares - l'argent prend une place beaucoup plus importante dans cette version du jeu, où vous oscillerez toujours entre la parfaite indigence et la richesse absolue - mais ça ne durera pas. Et heureusement, la mécanique des chaînage est là pour éventuellement vous aider... Quoi que. Un bon point, du coup : l'argent et son usage ont vraiment un sens dans ce Duel.
Pour gagner...
À la différence du jeu de base - et à ma grande surprise - il y a cette fois plusieurs conditions de victoire.
Une petite plaquette est fournie avec le jeu, sur laquelle on va placer un "marqueur" militaire, qui servira à écraser l'adversaire de ses armées. Dans cette version Duel, les "boucliers" ne servent plus à gagner des points en fin de manche, mais sont tout de suite pris en compte pour commencer votre invasion. Atteignez l'adversaire, et vous pourrez danser dans les ruines de sa civilisation. (Croyez-moi, c'est dur, je n'y suis pas arrivé).
Sur la plaquette viennent également se placer des "technologies", que vous pourrez acheter en développant vos sciences (il y a 7 symboles scientifiques, si vous obtenez deux fois le même, vous débloquez une de ses technologies, au choix). Croyez-moi, vous ne voulez pas que votre adversaire les achètent : elles sont très puissantes (votre adversaire peut par exemple prendre le monopole commercial en vous obligeant à lui verser TOUT ce que vous devriez normalement payer à la banque,,, Ouch !). Ces technologies sont un véritable avantage pour gagner la partie... Mais ne suffisent pas.
La deuxième façon de gagner est de prendre l'avantage scientifique : il y a 7 symboles (contre les 3 du jeu de base), cumulez-en 6 différents et la victoire est à vous ! (Croyez-moi, la première fois ça vous tombera dessus sans que vous compreniez ce qui vous arrive).
La dernière condition de victoire intervient en fin de partie, si les armées sont embourbées et que la science stagne : seule comptera alors votre trace dans l'Histoire, représentée par les points de victoire, qui fonctionnent comme dans l'original : les cartes bleues, certaines merveilles et un peu de vos finances.
Mon avis
Malgré que nous n'ayons eu droit qu'à une seule partie, les gens se pressant un peu pour le tester, l'impression que j'en ai eu est excellente - et ceux qui connaissent mon naturel plutôt critique se diront tout de suite que c'est plutôt bon signe.
Ce que j'ai aimé :
- Ça bouge. Les tours sont rapides, les conditions de victoire peuvent rapidement terminer la partie et obligent à être toujours aux aguets. C'est tendu, cruel, vicieux, stratégique, tactique, et ça, c'est bien. Et une partie dure environ 20mn, ce qui est pas mal pour un jeu de cet acabit.
- C'est équilibré. Hormis qu'on sent qu'une bonne stratégie vous donnera un certain avantage, tout fonctionne. Vous avez toujours la possibilité d'accumuler des avantages et celui de bloquer l'adversaire. Entre joueurs investis, les parties promettent d'être intéressantes.
- Ça se renouvelle. La disposition aléatoire des cartes, le choix des technologies et des guildes permettent une rejouabilité certaines - je ne peux pas m'avancer plus que cela après une seule partie, mais il est certain que la configuration peut changer drastiquement d'une partie à l'autre.
- Plusieurs conditions de victoire, plus d'argent, plus de guerre. L'échelle militaire - qui s'approche ou s'éloigne de vous - rajoute une tension très intéressante au jeu. Aucun coup n'est gratuit, aucun cadeau n'est permis. Et la nouvelle conception de l'argent et des ressources oblfe à avoir une vraie politique économique. Et ça, c'est bien.
Mes doutes
- Les règles... ne sont pas vraiment compliquées (si on connaît le jeu de base), mais comme nous n'avons eu droit qu'à des explications orales, il manquait toutes sortes de détails et nous nous sommes retrouvés devant des situations spécifiques sans trop savoir quoi faire. Rien de bien méchant, mais il s'agit d'un de ces jeux où il faut lire les règles pour les comprendre bien. (Sans compter la multitude de nouveaux petits symboles inconnus dans la version ancestrale)
- La petite boîte et les petites cartes sont une bonne idée, mais la configuration exigeant tout de même une table, j'aurais préféré des cartes de taille standard (bridge), puisque de toutes façons, on peut difficilement jouer sur une banquette de train.
- C'est un Duel. Bon je sais, c'est l'idée. Et je n'ai rien à redire. Jouer à deux, c'est bien. Jouer "seulement" à deux ça peut - selon sa pratique du jeu, limiter passablement les possibilités d'abîmer sa boîte.
Verdict
Pas de doute - je l'attends avec impatience et irai voir mon dealer dès que j'apprendrai sa mise en rayon.
Reste qu'il va encore falloir le prendre en main un peu plus en détail, l'explorer et l'apprivoiser pour pouvoir s'en faire une idée qui repose davantage sur l'expérience, pour tester sa rejouabilité, en particulier, et l'étendue des stratégies possibles.
Mais si vous aimez 7Wonders, que vous rêvez d'y jouer à deux avec des règles faites exprès (loin de la variante "3ème cité sans joueur" du jeu de base), et qui plus est avec de véritables conditions de victoire... Je ne vois pas pourquoi vous hésiteriez.
En plus, c'est un "petit jeu", d'après la demoiselle de chez Repos Productions qui nous y a initié, il ne devrait donc pas dépasser la fourchette des 15-20€
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